martes, 29 de diciembre de 2015

Reseña del libro: Narrativa como Realidad Virtual 2

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Narrativa de Marie-Laure Ryan como Realidad Virtual 2 mira VR través de la lente de la lectura y la escritura.

Este es el primero de una serie de mensajes que se centrarán en la Realidad Virtual como una forma de arte emergente.


Esta lucidez escrita libro actualizado por el erudito literario independiente Marie-Laure Ryan aborda la realidad virtual (VR) no como un medio asociado con hardware específico, pero más en términos generales como una forma de narración ocupa principalmente de la inmersión y la interactividad. Tomando nota de que "todavía puede que tengamos que esperar unos años para ver si las promesas y amenazas asociadas con VR se materializarán", Ryan se centra en la forma narrativa dominante del siglo 20: el texto. Este enfoque es muy útil en la colocación de VR en un continuo de la narración y los medios de comunicación (artes visuales, la literatura, especialmente hipertexto convencional y digital, y los juegos de ordenador) y experiencias pre-digitales inmersivos como la arquitectura barroca, de los niños de fantasía, ritual, y algunas formas del teatro como el Teatro de la Crueldad de Artaud. Por otra parte, en la adopción de una definición más laxa de la virtualidad, Ryan mayoría evita hacer arte o "cómo hacer" aún emergente declaraciones acerca de esta definitiva. En cambio, por la aclaración de los elementos clave, como gesto, la espacialidad, la inmersión temporal y emocional y dinámicas importantes, como la interactividad vs. inmersión, juego vs. mundo, y la significación frente a la simulación, Narrativa como Realidad Virtual 2 proporciona un marco para hacer las preguntas correctas acerca de la narración en la realidad virtual.

'caracterización s en ello como un "falso" que llevará a la "desilusión radical" y Pierre Lévy "visión más optimista s de lo virtual como "potencial", su análisis aquí, también, es necesariamente preliminar. Del mismo modo, Ryan ofrece una discusión interesante, pero limitada del concepto multiforme de presencia. En lo que sugiere que la presencia requiere una "visualización fotorrealista" y "la movilidad del cuerpo del usuario con respecto al objeto" presente "," ella convincentemente relaciona la presencia de Maurice Merleau-Ponty escritos fenomenológicas 's en la "naturaleza encarnada de la conciencia." Sin embargo, al hacerlo, ella no aborda adecuadamente otros aspectos, entre ellos sociales y culturales presencia, y no profundiza en qué se diferencia del concepto de "ausencia --ATENCIÓN" a la imaginería interna tal como ocurre cuando alguien está absorto en una novela .

Aunque Ryan no detalla cómo las extensiones tecnológicas podrían alterar la relación del cuerpo virtual a tiempo, el espacio, la identidad subjetiva, o la percepción sensual o cómo esto podría alterar la experiencia de la presencia, ella juiciosamente admite: "Yo creo que incluso en una sociedad post-moderna , yo no son uniformemente variado, y ninguna teoría puede hablar en nombre de las muchas maneras en que podemos relacionar con los cuerpos virtuales y personajes virtuales que adoptamos en el ciberespacio ". Sin embargo, a continuación, pasa a sugerir que la sala de hologramas de la serie de televisión Star Trek que ejemplifica lo pionero VR Brenda Laurel llama el "unicornio esquivo" de la narrativa interactiva e inmersiva unificada, debe ser alabado como una especie de "arte total". Aunque la disección de Ryan de una experiencia de usuario hipotético en el holo-cubierta es de hecho instructivo para pensar a través de los distintos componentes que conforman su narratividad virtual, Ryan no explora la posibilidad de que una experiencia de usuario realista, sin esfuerzo no es universalmente deseable y es, por lo menos en parte, culturalmente dictada por sus orígenes a saber de Hollywood. Por otra parte, dos de los componentes que se describen: "la transparencia del medio" y "sueño de un lenguaje natural" plantea cuestiones preocupantes que Ryan no persigue. Citando Jaron Lanier, "Con un sistema de realidad virtual que no se ve el equipo más -. Que se ha ido Todo lo que está ahí es que," Ryan señala "la transparencia es una condición previa para una inmersión total en un mundo creado a medio", una declaración que parece ignorar la formación dinámica de auto-conciencia que ella atribuye a Merleau-Ponty. Aún más problemático es la noción de que, "en un sistema de realidad virtual avanzada ... el sistema abarcará todas las formas de representación, acción y significación. El multi sensorial también será el omnisemiotic." En dejar que una declaración tan radical de pie sin examinar, Ryan ignora los fundamentos políticos y culturales de esta visión de la realidad virtual, aunque más tarde se vuelve en un capítulo de "disfuncionales" textos digitales. Se trata de obras que atentan contra la transparencia del medio jugando con los usos convencionales de código, las reglas, la interfaz y el lenguaje. Lamentablemente, la historia de la película, que podría haber proporcionado una mayor comprensión, no se hace referencia a todos.

A pesar de las deficiencias de su enfoque centrado en el texto, por hablar de virtualidad en cuanto a la de la lectura y la escritura, Ryan permite que incluso los que no tienen un conocimiento práctico de VR para entender "la poética de la inmersión." En la segunda sección del libro, que se basa en la investigación en los campos de la psicología cognitiva, la filosofía analítica y la fenomenología de ofrecer varias metáforas productivas para cómo los textos producen inmersión. Ryan pasa a describir las "operaciones mentales y características textuales" que crean los tres tipos de inmersión: espaciales, temporales y emocionales utilizando ejemplos de textos de Proust, Sebald, Joyce y otros.

En la tercera sección del libro, Ryan denuncia la tendencia posmodernista rechazar lector de inmersión como "incompatible con la auto-reflexividad". En cambio, ella explora maneras de "restablecer el contacto con la superficie" a través de la interactividad. Aquí, ella se hace un análisis interesante de "texto en juego", una metáfora que se compara y contrasta con "el texto como mundo". En los dos últimos capítulos de esta sección, Ryan usa su propia taxonomía para analizar y patrones de diagrama de interactividad que se encuentra en los juegos de la literatura y de la computadora, equipos de concluir esta sección con un análisis en profundidad de lo que ella llama la interactividad "exploratoria externa" del hipertexto . Una vez más, a pesar de estas consideraciones no son directamente aplicables a la realidad virtual, los lectores de mente abierta serán recompensados ​​con nuevas formas de abordar las demandas que compiten por inmersión, diseño narración cohesiva y la libertad del usuario.


Char Davies 'hermosa Osmose, una obra de realidad virtual a partir de 1995

Después de haber pasado la mayor parte del texto del libro analizar, Ryan termina con un análisis apresurado tal vez inevitablemente de las formas más recientes de virtualidad: historias multimodales, juegos de realidad alternativa (ARG), narrativa locativa y principios de VR. Estos son los capítulos más débiles en el libro, por, lo que hace que la narrativa como la Realidad Virtual 2 por lo que vale la pena, es precisamente su enfoque en la lectura y la escritura. Aunque privilegios Ryan la unificación de la interactividad, la inmersión y la narratividad como se ejemplifica por el holo-cubierta, su enfoque literario permite que ella plantea cuestiones fundamentales sobre la naturaleza de estos conceptos sin hacer pronunciamientos que delimitan. El hecho es que hay muchas razones que se podría crear en la realidad virtual, incluyendo el deseo de investigar la naturaleza de una presencia, percepción sensorial, la identidad, la conciencia y la empatía y estas exploraciones pueden requerir diferentes enfoques. Por otra parte, VR alienta nuevas colaboraciones entre escritores, artistas visuales, compositores, científicos, diseñadores, desarrolladores de software, ingenieros y programadores. En publicaciones futuras, estaré presentando artistas que están trabajando con VR en estas variadas formas. Mientras tanto, el libro de Ryan hace una introducción muy valiosa para las ideas clave y preguntas relacionadas con este medio emocionante y evolución.

Mi próximo post revisará el arte de Raquel Rossin, an-and-coming artista multimedia y realidad virtual Fellow en residencia en NUEVA INC., Laboratorio incubadora del New Museum.

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